.

Разница между QSound, DS3D и EAX

 

DS3D содержит: API низкоуровневый интерфейс, работающий в режиме реального времени, аппаратноог обеспечения 3D звука программный звуковой движок от Microsoft, работающий в режиме реального времени, носящий имя "Hardware Emulation Layer" (HEL, уровень эмуляции аппаратного обеспечения) Идея в том, что разработчик программного обеспечения пишет приложение, используя API DS3D, который является всего лишь набором команд. Когда игра запускается, стандартная функция DS3D ищет аппаратный ускоритель (например, 3D звуковую карту). Если такая карта найдена в системе, DS3D передает вызовы 3D функций и звуковые потоки в звуковую карту для их исполнения и обработки.

Каждый отдельный производитель звуковых карт с поддержкой 3D звука, независимо от того, какая технология 3D звука используется QSound, EMU, Aureal, CRL и т.д. делает свои звуковые карты совместимыми с набором команд DS3D. Это означает, что игра, написанная под DS3D, будет производить базовое позиционирование 3D звука на любой 3D звуковой плате, используя тот звуковой движок, какой имеется. В этом прелесть DS3D; он является универсальным API, который поддерживает звуковые движки многих производителей. Далее, если игра не нашла аппаратного обеспечения, т.е. 3D звуковой карты в данной системе, тогда DS3D использует свой собственный программный звуковой движок (HEL). Это одна из проблем DS3D; интерфейс DS3D функционален и универсален, но HEL медлителен (поглощая при этом огромное количество ресурсов CPU) и обеспечивает минимальные 3D звуковые эффекты, причем только через головные телефоны. Проблема с ресурсами центрального процессора означает, что при отсутствии аппаратного обеспечения 3D звука производительность может пострадать в такой же степени, как падает значение fps в играх при отсутствии графического акселератора. Одним из продуктов компании QSound является звуковой движок для производителей звуковых карт. Этот звуковой движок, конечно же, совместим с интерфейсом DS3D. Конечно, процесс воспроизведения трехмерного звука гораздо сложнее, чем то, что может эмулировать DS3D HEL, но в принципе это верно для любой реально существующей на рынке технологии 3D звука. DS3D HEL никогда не был рассчитан на то, чтобы быть эквивалентом 3D звуковому движку, реализованному полностью на аппаратном уровне. Компанией QSound также созданы комплекты для разработчиков (SDK), такие как QMDX и QMixer. Они похожи на DS3D, так как оба содержат API (набор команд) и модуль работающий в режиме реального времени, который обеспечивает программную обработку и воспроизведение стерео (QMDX) или 3D (QMixer) звука в системах не имеющих соответствующего аппаратного обеспечения. Работающий в режиме реального времени звуковой движок в обоих QM SDK оставляет DS3D HEL далеко позади с точки зрения производительности, поэтому в системах без аппаратного обеспечения для воспроизведения звука игры будут идти с хорошими значениями fps. Тем не менее, также как и DS3D, вместе QMDX и QMixer поддерживают DS3D-совместимые ускорители, если какой-либо из них присутствует в системе. Оба эти API переводят команды напрямую в формат DS3D с тем, чтобы использовать имеющееся аппаратное обеспечение. Так, в системе с аппаратным ускорителем, интерфейсы QM больше чем просто оболочка DS3D, обеспечивающая удобное использование набора мощных функций и значительно облегчающая задачи программиста, но в то же время эти интерфейсы сохраняют универсальную поддержку аппаратного обеспечения рассчитанного только на DS3D. В действительности, наши интерфейсы идут на шаг дальше, потому что (как было показано выше) их собственные звуковые движки могут быть использованы в дополнение к имеющемуся аппаратному обеспечению, например, если 3D звуковая карта поддерживает слишком мало звуковых каналов. QSound создала свой собственный движок реверберации звука, который совместим с интерфейсом EAX. Этот движок уже поставляется нашим OEM клиентам для использования в новых Q3D продуктах. Мы также добавили поддержку набора команд EAX в наши комплекты разработчиков (SDK): QMDX и QMixer.

Если QSound не использует HRTF, как вы можете обеспечить позиционирование 3D звука на двух колонках? Прежде всего, вы должны понять, что любой 3D звуковой процесс это ничто иное, как алгоритм фильтрации. Допустим, что существует "идеальный" или "совершенный" алгоритм фильтрации для точного расположения источника звука в заданном месте в пространстве, однако вполне вероятно, что существует больше чем один способ попытаться создать такой фильтр. HRTF является одним из таких способов. Если говорить о звуковых движках от QSound в общем (о Q3D, QSoft3D, QMixer и т.д.), то мы никогда не использовали обработку звука алгоритмами HRTF для воспроизведения 3D звука. HRTF обеспечивает превосходное восприятие для бинаурального 3D звука (т.е. рассчитанного на прослушивание в наушниках) и мы применили эти принципы при разработке наших звуковых движков, создающих звук для наушников. Тем не менее, реализация алгоритма cross-talk cancelation, необходимого для преобразования процесса HRTF для воспроизведения на колонках непрост, несовершенен и дорог в реализации. Единственная причина того, что HRTF столь популярный метод в том, что он является общедоступным! Использование в рекламе термина HRTF позволяет легко ввести в заблуждение при объяснении технологии и звучит термин так, что создает ощущение вещи, которая точно должна работать, а значит, продукт легче продавать. Итак, при создании функций обработки звука, имелась возможность вывести средние и сбалансированные особенности восприятия многих слушателей, при воспроизведении звука через различные типы акустических колонок, а также при различных способах их расположения. Для лучшей оптимизации и перехода на следующий уровень (это явилось толчком к успеху в области профессионального звука) использовалась помощь лучших профессионалов, занимающихся звукозаписывающим бизнесом, поэтому алгоритмы не просто работают, но обеспечивают настолько натуральное звучание, насколько это возможно. QSound выбрала, по моей искренней оценке, крайне хороший подход, результатом чего стала возможность располагать источники звука как минимум эквивалентно, а в большинстве случаев лучше, чем это позволяет сделать применение стандартной схемы HRTF+CC. Даже при едва различимых звуковых эффектах идущих со стороны, область хорошей слышимости (sweet spot) немного расширена, но самое главное, особенно для реальных пользовательских приложений, это значительно более низкая стоимость реализации технологии. Причина того, что подход обеспечил нам решение типа "кратчайшее расстояние между двумя точками" в том, что процессы HRTF+CC включают в себя гораздо больше вычислений, чем требуется для нашей технологии. После того, как я сказал все это, могу ли я сказать, что существует значительная разница между тем, как слышится 3D звук при использовании технологии QSound и тем звучанием, которое создается при использовании HRTF+CC? Для того чтобы все работало и работало хорошо, были потрачены годы исследований и куча денег. Отложим на время мою шляпу "профессионала по звуку" и вот что я вам скажу. Я искренне считаю что, особенно в видео играх, средний слушатель не заметит большой разницы.