.

Что такое Interactive Around-Sound (IAS)

Проще говоря, IAS это  звуковой движок (audio engine), который дает возможность на всех компьютерах создавать одинаковое 3D звучание вне зависимости от того, какое аппаратное обеспечение для воспроизведения и создания звука используется. Главный козырь IAS это поддержка воспроизведения звука на более чем через две акустические колонки (т.е. поддержка multi-point технологии воспроизведения звука). IAS это тоже самое что и A3D или EAX?  Нет. IAS разработана с целью заменить A3D и EAX там, где имеется возможность воспроизведения звука через более чем две колонки, так как EAR считает, что A3D 1.0 и EAX 1.0 не могут полноценно использовать множество акустических колонок.  Будет ли IAS работать совместно с A3D или EAX?  Да. IAS поддерживает обе технологии A3D и EAX, создающие виртуальный 3D звук (т.е. трехмерный звук через две колонки).

Преимущества при использовании IAS вместо A3D или EAX IAS не требует наличия специального аппаратного обеспечения. IAS обеспечит то звучание звука, которое заложено разработчиком приложения вне зависимости от того, какая звуковая карта используется. Это означает, что приложение созданное с помощью IAS будет воспроизводить звук при использовании звуковых картах от Guillemot, Diamond и ряда других, так же, как и при воспроизведении через Dolby, DTS и MP3 декодеры без необходимости какой-либо перекомпиляции. Кроме того, IAS может воспроизводить звук через две колонки (Phantom IAS), соответствующим образом накладывая звуковые каналы, если только такой вариант внешней акустики доступен. Это позволяет любому пользователю слушать 3D звук, создаваемый IAS движков независимо от аппаратного обеспечения, которое есть в наличии. Тот же интерфейс Phantom IAS позволяет получить 3D звук на системах не оснащенных аппаратным акселератором.  IAS работает на любой звуковой карте, которая работает через DirectX. Некоторым звуковым картам требуется дополнительное программное обеспечение для того, чтобы была возможность использования более двух колонок при воспроизведении звука.   Заключив партнерское соглашение с Creative Labs, EAR теперь поддерживает все доступное в настоящее время аппаратное обеспечение от Creative, имеющее возможность воспроизводить звук через более чем две колонки.

Будет ли IAS работать с любой игрой? Нет, игра должна быть написана с учетом поддержки звукового движка. Все, что использует DirectSound или работает под Windows можно портировать, т.е. встроить поддержку IAS.

Как работает IAS?   IAS использует систему наложения координат, которая интерполирует местоположение звукового события и конвертирует это местоположение с определенным уровнем затухания звука для каждой акустической колонки при заключительном микшировании. Независимо от того, как много колонок подключено один и тот же код используется для каждого варианта, а это означает, что звуковой движок очень мал и компактен по размерам, но при этом поддерживает множество разных аппаратных конфигураций. Этот "напиши один раз, исполняй потом везде" код делает решение от IAS очень привлекательным для разработчиков, многие из которых используют IAS и для интерактивных и для не интерактивных приложений. Есть два аспекта индустрии персональных компьютеров, с которыми напрямую сталкивается пользователь: видео и звук. При оценке качества игры пользователь, прежде всего, смотрит на то, насколько реалистичны графические и звуковые эффекты, а не то, насколько быстро данные перекачиваются с CD или жесткого диска. Наряду с ростом вычислительной мощности процессоров для PC и емкости носителей информации, особое внимание всегда уделяется увеличению производительности видео акселераторов и скорости перекачки данных с CD/DVD/HDD, в то время как на долю звука остаются лишь избытки ресурсов. При такой философии разработчиков, развитие компьютерного звука долгое время оставалось на уровне стерео решений (воспроизведение через две акустические колонки). Еще год назад, широкое распространение получила технология воспроизведения 3D звук через две колонки с использованием алгоритмов HRTF, IAD, ITD и т.д.

К несчастью, для воспроизведения 3D звука требуется больше, чем просто алгоритмов создания эффекта окружающего звука (surround sound). Человеческое ухо может определять движение только при высокой частоте (около 10000 Гц). Однако типичная частота дискретизации, используемая при создании HRTF эффектов, находится ниже этого порога (частота дискретизации 11.025 kHz может обеспечить частоту звучания только на уровне 5000 Гц), что заставляет уши реагировать на другие звуковые компоненты для определения истинного положения источника звука. Из одиннадцати звуковых компонентов, используемых мозгом для определения местоположения звукового события, только до трех (включительно) моделируются в современных звуковых решениях. Это означает, что многие пользователи просто не услышат никаких 3D звуковых эффектов. Есть два способа решения этой звуковой проблемы.Первый относится к управлению распределением ресурсов частоты дискретизации с целью сделать соответствующие частоты доступными для использования, чтобы помочь пользователю слышать эффекты 3D звука. Второй способ заключается в утверждение стандарта на использования тыловых колонок сзади пользователя для PC платформы. Так как управление ресурсами может быть реализовано в хорошем звуковом движке (например, IAS), главная забота это убедить пользователей в том, что использование "более двух акустических колонок" для воспроизведения звука это норма. Эта забота существенно упростилась с появлением звуковых карт, поддерживающих воспроизведение через четыре колонки и всевозможных компьютерных устройств и приставок (set-top-box, Living Room PC), рассчитанных на воспроизведение окружающего звука (surround sound) и даже AC-3.