.

Использование технологии Wavetracing в играх

Реализация wavetracing весьма сложна. Существуют простые высокоуровневые способы доступа (через менеджер сцены и загрузчик сцены) для людей, которым нужен быстрый результат. Дополнительно, доступно управление на низком уровне для разработчиков, которые хотят "сделать акустику действительно ошеломляющей, т.е. совершенно на новом уровне". Быстрый и простой способ расчета путей распространения звуковых волн Быстрый и грубый способо добиться этого, это использовать менеджер сцены. По мнению Скипа Макилвейна (Skip McIlvaine) из Aureal, база данных графической геометрии может быть пропущена через конвертер, который преобразует все необходимые графические полигоны в звуковые полигоны за время загрузки уровня игры. Глобальные значения могут быть установлены для параметров объектов отражающих и препятствующих звуку. Кроме того, возможно произвести обработку базы данных графической геометрии заранее, прогнав алгоритм преобразования полигонов и храня базу данных звуковой геометрии в качестве отдельного файла-карты и подгружать этот файл во время загрузки уровня игры.

Тонкая регулировка wavetracing Существует несколько способов, с помощью которых разработчик звукового оформления может тонко регулировать пути распространения звуковых волн для достижения лушей производительности и эффекта реалистичности:

  • Индивидуально выбирать толщину стен и материал, из которого они сделаны.
  • Заранее подготовить установки эха (reverb) для помещений.
  • Оптимизировать акустическую геометрию с целью использования минимального набора полигонов.

Законченная картина Результатом является последний шаг в сторону истинного реализма создаваемого звука: комбинация из 3D позиционируемого звука, акустики помещений и окружающей среды и точное представление звуковых сигналов для слушателя. Моделирование окружающей среды, реализованное Aureal, не имеет аналогов, даже EAX от Creative Labs не может сравниться по набору предоставляемых возможностей. Тем не менее, технология EAX более проста в реализации и меньше загружает CPU.

Технология Wavetracing не является быстро реализуемым эффектом, который может быть добавлен и так же легко использован, как запаздавшая мысль. Необходимо серьезное планирование перед реализацией. Первые несколько игр, которые будут использовать Wavetracing, возможно будут использовать все преимущества лишь на 50% от всего имеющегося потенциала. Но даже при этом, эти игры будут самыми передовыми, чем все остальные, созданные до них. Первые игры, сделанные с использованием технологии Wavetracing, появились уже в 1999 году. Они были поистине ошеломляющими. В любом случае, A3D 2.0 и Wavetracing были разработаны чтобы стать основными 3D технологиями, которые могут быть использованы всеми разработчиками, т.е. нечто вроде OpenGL для звука.